如何设计游戏登录流程
目标 & 背景 一般来说,游戏的开启,到登陆成功,进入游戏主页,中间的过程是十分复杂的,为了适应各种各样的突发情况、运营需求等,整体登录流程的设计,需要考虑到非常多的情况 我们期望达成的目标可以粗暴的分成下面三个分支,接下来我们一点点对功能进行补充 正常线上玩家 白名单 审核 开始之前 推荐客户端优先使用 HybridCLR1 和 YooAsset2 这两个工具来解决,代码热更和资源热更的…
|
|
1717 字
|
7 分钟
ET & Addressable 热更代码加密方案(修正版)
起因 AES 加密 Hotfix.dll + Unity Security 加密 方案介绍 存在的问题 混淆方案 方案介绍 存在的问题 最终方案 实现步骤 分离 Hotfix 创建 增加引用 工具编写 编译 导入工具 加密工具 修改加载流程 修改 CLR Binding 最终效果 最后 起因 最近项目要搞代码加密,4.0+ 的 ET 非常不适合做加密方案,研究了很久,最后找到如下方案 这篇文章会包…
|
|
1954 字
|
18 分钟
ET & Addressable 热更代码加密方案
起因 思路 热更层加密 非热更层加密 资源加密 生成加密 key 的方法 代码 Bug 修复 起因 最近研究了一下 ILSpy,如果 Hotfix.dll 文件不做加密,可以原封不动的还原出来,而且 Addressable 组件一直也没提供加密的方法,很困扰 之前一直陷入单独对 AssetBundle 包进行加密的圈子里,但是如果只需要保证代码安全,可以仅对 dll 文件进行加密 思路 热更层加密…
|
|
682 字
|
11 分钟
ET & Addressable C# 热更方案分享
ET 简介 改造内容 打包方式 配表流程 Addressable 简介 Addressable Import 工具 注意事项 ILRuntime 简介 注意事项 xlsx2json 简介 注意事项 代码部分 导入顺序 Addressable 基础配置及工具 Addressables Profile Addressable Assets Settings Addressable Import Gro…
|
|
2233 字
|
13 分钟