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如何设计技能系统
文档版本 修订记录 修订日期 1.0.0 init 2023-1-7 1.0.1 修复部分显示错误 2023-1-7 在你开始阅读这篇文章之前,建议优先了解如下内容,否则会导致部分段落无法理解 ET Luban Luban Excel 配表工具使用推荐及总结 Luban_Example 如何设计角色属性组件 CliToolkit 工具 推荐结合 hepta文档 一同进行阅读,方便理解数据是如何流转…
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如何设计角色属性组件
目标 & 背景 本篇文章是对 ET1 中 NumericComponent 的介绍和补充,会围绕实际开发过程中可能会碰到的一些问题,给一个解题思路,并且会结合 Luban2 给出一个策划和程序都开心的方案 猫大曾经对 NumericComponent 做出过如下评论 单 NumericComponent 就可以完成 80% Moba 类游戏的设计了 属性组件作为游戏战斗中最底层的设计,拥有…
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如何设计游戏登录流程
目标 & 背景 一般来说,游戏的开启,到登陆成功,进入游戏主页,中间的过程是十分复杂的,为了适应各种各样的突发情况、运营需求等,整体登录流程的设计,需要考虑到非常多的情况 我们期望达成的目标可以粗暴的分成下面三个分支,接下来我们一点点对功能进行补充 正常线上玩家 白名单 审核 开始之前 推荐客户端优先使用 HybridCLR1 和 YooAsset2 这两个工具来解决,代码热更和资源热更的…
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如何设计本地化组件
在我们项目开始初期,面临一个问题,就是本地化组件到底要不要重新造一次轮子。为了回答这个问题,首先我们需要仔细分析一下,本地化究竟需要哪些功能 业务逻辑动态扩容语言支持 运行时热切换语言,无需重启 对于代码赋值的部分,无法做到实时变化,需要等下一次赋值 任意多种资源类型的本地化 文字 图片等 配表字段自动本地化 代码动态赋值本地化 避免手输 string,提供动态生成翻译 key 常量代码工具 脚本…
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基于 ECS 设计下的加载管理
之前在 Addressable 迁移 YooAsset 这篇文章中做了分层设计的相关介绍,本文为分层中详细的解析,以及为什么要这么设计 目标 & 背景 我们当前使用的框架,需要设计成一个基础库,以 Package 的形式进行使用,方便公司中其他项目后续的接入,所以泛用性要求很高,此外,开发者的水平可能会参差不齐,可能会有应届生刚刚接触 Unity 等现实因素的考量,因此我们需要达成如下目标…