[转] 浅析C# Dictionary实现原理
原文地址 一、前言 本篇文章配图以及文字其实整理出来很久了,但是由于各种各样的原因推迟到现在才发出来,还有之前立Flag的《多线程 …
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原文地址 前略 软件要分发给使用不同语言和处于不同地区的人员,需要从多个方面处理从而使这些人能以自己文化背景下熟知的方式来使用。这 …
起因 最近项目需要做游戏的 GM 指令,思前想去,想了几个方案后, 最后决定使用 UnityIngameDebugConsole提 …
起因 项目需要做不同机型的分辨率的适配,UI 的适应还好说,GameView 修改分辨率之后,UI 就自适应了,但是场景中 Cam …
起因 最近项目需要统计手机的运营商和 WiFi 、4G 等情况,这个时候必须调用机器的 Native 代码 使用 这里不对如何获取 …
起因 最近和小伙伴交流的时候突然注意到, Addressable 在异步实例化物体时,Unity 生命周期也不太相同 下面为各种情 …
起因 最近在搞 URP,需要用到 UI 背景 Blur的效果,突然想起 PostProcessing 中本身可以实现这个效果 基础 …
起因 最近要用 Timeline 对游戏的进程进行编排,需要给游戏中的字幕添加动态的效果 有关 Timeline 的自定义功能介绍 …
起因 最近在打包上传 iOS 项目时发现了下面的报错提醒, UIWebView 被弃用了 解决方案 首先用下面的指令在 Xcode …
起因 最近项目要搞代码加密,4.0+ 的 ET 非常不适合做加密方案,研究了很久,最后找到如下方案 这篇文章会包含这些天加密的尝试 …
参考链接 起因 最近项目需要用到 Drag Icon,同时也是 ScrollRect 的组件,但是 Icon 的拖拽事件和 Scr …
原文地址 A guide to optimizing Unity UI Optimizing a user interface d …
Custom Awaiters Triggering Async Code and Exception Handling Call …
起因 最近想优化一下UI Batches,发现了Unity 的SpriteAtlas组件(后面简称SA),但是用的时候发现了诸多问 …