起因

最近和小伙伴交流的时候突然注意到, Addressable 在异步实例化物体时,Unity 生命周期也不太相同

下面为各种情况下的测试数据

await 加载

加载脚本

public class TestAddressable : MonoBehaviour {
    private async Task Awake() {
        try{
            Log.Debug("Start Load Prefab");
            await Addressables.InstantiateAsync("TestPrefab").Task;
            Log.Debug("Finish Load Prefab");
        }
        catch(Exception e){
            Log.Error(e);
        }
    }
}

生命周期脚本

public class TestUpdate : MonoBehaviour {
    private void Awake() { Log.Debug("Awake"); }

    private void Start() { Log.Debug("Start"); }

    private void OnEnable() { Log.Debug("OnEnable"); }

    private void Update() { Log.Debug("Update"); }
}

这个时候我们会得到如下的顺序,在 await 结束后,StartUpdate 都会早于结束加载的生命周期

await 加载 + 手动 active

我们默认将 Prefab 设置为 inactive 状态,加载脚本中对齐进行手动 active

public class TestAddressable : MonoBehaviour {
    private async Task Awake() {
        try{
            Log.Debug("Start Load Prefab");
            GameObject obj = await Addressables.InstantiateAsync("TestPrefab").Task;
            Log.Debug("Finish Load Prefab");
            obj.SetActive(true);
        }
        catch(Exception e){
            Log.Error(e);
        }
    }
}

结果和预想的差不多,如果用 await 这种方式加载,担心生命周期的顺序和代码有所冲突,可以采用手动激活的方式

回调方式加载

官方给的例子也是这种加载方式

public class TestAddressable : MonoBehaviour {
    private async Task Awake() {
        try{
            Log.Debug("Start Load Prefab");
            Addressables.InstantiateAsync("TestPrefab").Completed += obj => {
                Log.Debug("Finish Load Prefab");
            };
        }
        catch(Exception e){
            Log.Error(e);
        }
    }
}

这样和正常实例化物体时生命周期是一致的


What doesn’t kill you makes you stronger.