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以下是部分内容

Hash the value instead

// Assigning values to properties as a string
animator.SetTrigger("Jump");

material.SetTexture("_MainMap", selectedTexture) ;

shader.SetGlobalColor("_MainColor", selectedColor);

// Getting the hashed value and caching it, using the overr ide accepting an it as identifier 
int parameterId = Animator.StringToHash("Jump");
animator.SetTrigger(parameterId);

// For materials, use the Shader class
int propertyId = Shader.PropertyToID("_MainMap");;
material.SetTexture(propertyId, selectedTexture);

// As well as for shaders
int propertyId = Shader.PropertyToID("_MainColor");
shader.SetGlobalColor(propertyId, selectedColor);

Reduce Hierarchy complexity

过深的层级在移动、旋转、缩放 root 时,其他节点即使没有渲染,也会产生 OnTransformChanged 事件,会传递给下面的每一个子节点,且会增加 GC 花更多的事件在层级结构间进行遍历

只有在真正需要坐标转换的对象才使用上述的方式,尽量减少非必要的层级结构

如果 GameObjectB 不需要依赖 GameObjectATransform 信息,可以将其调整为下图所示

Accelerometer Frequency

在一些不需要 Accelerometer 的游戏中建议关闭此选项

Transforming Object

在移动有刚体碰撞的物体时建议使用 rigidBody.MovePosition() 代替 transform.Translate(...); ,且要在 FixedUpdate() 中使用

通过坐标转换移动带有刚体的组件对象时,会造成物理引擎整体重新计算


What doesn’t kill you makes you stronger.