分类: 团队管理

5 篇文章

thumbnail
内网 Package 管理
目标 & 背景 一般来说,商业公司可能出于各种考量,会使用内网的开发环境,此时针对 Docker、NuGet、UMP 的服务全部都无法正常使用,同时公司也会自行维护一些自有的框架,也要解决包管理的问题 这篇文章希望通过介绍 SonaType Nexus1(下面简称为 Nexus) 的具体使用场景,补全一些网络上教程的空白,后面主要对 UMP 的使用场景进行介绍 从这些问题存在的角度上来看,…
thumbnail
UWA Pipeline 使用前的准备工作
Pipeline1 简介 后面简称为 ppl ppl 是集合了目前 UWA所有产品功能为一身的工具,可以用很小的成本,从一些真机自动化等机械性重复性劳动中解放出来,如:自动化性能测试、可靠性真机测试等等,当然里面功能很多,如果不了解 ppl,推荐去官网1 了解一下具体功能,或者找 UWA 的工作人员申请一下试用 目前整体使用下来,对我们项目而言,最重要的是解放重复性劳动,以及整体项目的性能把控上。…
thumbnail
粒子性能持续监测
最近受到 UWA 的启发,有一个非常不错的粒子性能持续检测的思路,这里需要使用使用 UWA 的 GOT,后续的完全自动化,需要使用 UWA 的 Pipeline 最终结果呈现如下,这里的每个间隔代表了每个特效的实际渲染耗时,可以非常直观的看到,到底哪个特效存在问题 目标 & 背景 测试项目完全与客户端工程隔离 美术资源完全复用 前两项是为了隔离美术工程和客户端工程,一般来说,美术不应该接触…
thumbnail
对资源的规范化我们能做什么
游戏开发中,资源的管理是一项非常精细的活,不同类型的资源往往拥有完全不同的管理方式和配置方式,本文希望从 5 个不同的管理级别对资源管理进行解构 致命资源错误不让保存 保存了不让提交 提交了可以快速发现问题 发现问题可以快速修复 版本问题记录 对于可以使用 AssetPostprocessor 解决的问题,这里就不做介绍了,这种问题一般都非常简单,如果不清楚如何使用,可以搜一下相关实现 本文提到的…
thumbnail
一些关于代码积累的记录
UPM 开始之前 通用框架要解决什么问题? 什么内容有资格放进框架中? 这种设计会不会给开发者带来额外的负担? 内网!内网! OpenSSH 标准的 ssh 管理 最后 当你需要新开一个项目时,往往需要从一些旧项目中拿走一些现成的框架,但这里的代码,如果没有好好管理,新开项目时往往要大费周章从旧有项目中剔除很多没必要的内容 如果将框架直接放在业务逻辑中,往往会出现一些开发者胡乱修改框架内容,或者图…