作者: L

56 篇文章

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CliToolkit 工具
目标 & 背景 在游戏开发过程中,通常我们会为了更好的测试、校验逻辑正确性等,开发很多工具,最常见的就是 GM1 指令,以及一些为运营同学开发的运营工具,如:发送邮件,开启活动等等 这样我们就可以将工具分为两大类 游戏内建 GM 指令 部分工具可以直接丢进 Unity Editor 开发 运营工具(Web) 但是在实际开发过程中,我总是会碰到一些工具放在哪里都不合适,比如:正式服的 AB …
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如何设计角色属性组件
目标 & 背景 本篇文章是对 ET1 中 NumericComponent 的介绍和补充,会围绕实际开发过程中可能会碰到的一些问题,给一个解题思路,并且会结合 Luban2 给出一个策划和程序都开心的方案 猫大曾经对 NumericComponent 做出过如下评论 单 NumericComponent 就可以完成 80% Moba 类游戏的设计了 属性组件作为游戏战斗中最底层的设计,拥有…
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如何设计游戏登录流程
目标 & 背景 一般来说,游戏的开启,到登陆成功,进入游戏主页,中间的过程是十分复杂的,为了适应各种各样的突发情况、运营需求等,整体登录流程的设计,需要考虑到非常多的情况 我们期望达成的目标可以粗暴的分成下面三个分支,接下来我们一点点对功能进行补充 正常线上玩家 白名单 审核 开始之前 推荐客户端优先使用 HybridCLR1 和 YooAsset2 这两个工具来解决,代码热更和资源热更的…
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定制 Unity BuildIn Package
目标 & 背景 在 内网 Package 管理 这篇文章中我们提到了如何自建 npm 工具包,整合 unity 官方 package 和公司自定义的私有 package 此时就会碰到一个新的问题,如果我们修改了 unity 内建的 package 时,就必须要考虑如何适配的问题 比如:项目中自定义的 UI 框架中,需要对现有的 com.unity.ugui 源码进行修改,此时需要使用项目自…
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内网 Package 管理
目标 & 背景 一般来说,商业公司可能出于各种考量,会使用内网的开发环境,此时针对 Docker、NuGet、UMP 的服务全部都无法正常使用,同时公司也会自行维护一些自有的框架,也要解决包管理的问题 这篇文章希望通过介绍 SonaType Nexus1(下面简称为 Nexus) 的具体使用场景,补全一些网络上教程的空白,后面主要对 UMP 的使用场景进行介绍 从这些问题存在的角度上来看,…
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C# Task 指南
目标 & 背景 前段时间在不同的技术交流群中,发现很多开发者在使用 async 时,多多少少会犯各种各样的错误,而这些错误想要纠正并不是三言两语能讲明白的,再加上很多资料也多少有些误导初学者使用的问题 希望本篇文章可以帮助你理解 async,并减少一些基础错误,本文中涉及的部分代码已经推送到 AsyncTutorial 仓库 理解 Task-like 引用 c#的await/async的优…
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内存加密
目标 & 背景 抵御市面上常见的内存模糊搜索工具 没有致命性能问题 在手游的内存搜索工具上,一般来说 Android 需要 root 权限,iOS 需要越狱,但是在 PlayCover1出现后,打破了这个平衡 现在在 iOS 的版本下,对当前 iPA 进行砸壳后,使用 PlayCover1 运行,可以直接用 CE2 等工具,在开启 SIP3的情况下,可以直接对当前游戏进行内存搜索和修改,这…
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群晖 + Nas-Tools 一个懂事的媒体库
简介 入手群晖已经一段时间了,之前下载一些媒体文件总是需要手动找资源,然后下载、整理,最后由专门的资源软件,如:Plex 进行刮削。需要人为介入的阶段比较多,不够自动化,尤其是一些正在追的番或者剧,都需要记得下载 由此就准备接入 nas-tools1 这整套解决方案了,此方案使用 jackett 或 prowlarr 作为 pt 资源的索引器,Qbittorrent 等作为 pt 的下载器,Ple…
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UWA Pipeline 使用前的准备工作
Pipeline1 简介 后面简称为 ppl ppl 是集合了目前 UWA所有产品功能为一身的工具,可以用很小的成本,从一些真机自动化等机械性重复性劳动中解放出来,如:自动化性能测试、可靠性真机测试等等,当然里面功能很多,如果不了解 ppl,推荐去官网1 了解一下具体功能,或者找 UWA 的工作人员申请一下试用 目前整体使用下来,对我们项目而言,最重要的是解放重复性劳动,以及整体项目的性能把控上。…
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粒子性能持续监测
最近受到 UWA 的启发,有一个非常不错的粒子性能持续检测的思路,这里需要使用使用 UWA 的 GOT,后续的完全自动化,需要使用 UWA 的 Pipeline 最终结果呈现如下,这里的每个间隔代表了每个特效的实际渲染耗时,可以非常直观的看到,到底哪个特效存在问题 目标 & 背景 测试项目完全与客户端工程隔离 美术资源完全复用 前两项是为了隔离美术工程和客户端工程,一般来说,美术不应该接触…