作者: L

45 篇文章

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TextMeshPro 填坑
最近在项目里碰到字体开启描边后缩放很小时,会有清晰的轮廓线,查了半天也没弄明白到底因为啥,最后看了 Unity 的论坛发现, Padding 最好设置为当前子大小的 10%,也就是下面的第二条 这是和我碰到同样问题的小哥贴的图 原文1 requently Asked Questions (in the process of being revised / edited) 1. When I cha…
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ET Entity Tree 工具
目标 对整体 Entity 组件的树形图进行绘制 多个 Child 要有效区分,如 Unit、Scene 选中 Entity 时,可以查看 Entity 的属性 有办法查看 Unit 上挂载的 NubericComponent 中具体的属性 具体实现 第一条树形图的绘制没什么好说的,本身就是 Unity 自带的 TreeView 的基础实现,这里直接略过,感兴趣可以自行阅读源码 不同实体区分 日常…
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对资源的规范化我们能做什么
游戏开发中,资源的管理是一项非常精细的活,不同类型的资源往往拥有完全不同的管理方式和配置方式,本文希望从 5 个不同的管理级别对资源管理进行解构 致命资源错误不让保存 保存了不让提交 提交了可以快速发现问题 发现问题可以快速修复 版本问题记录 对于可以使用 AssetPostprocessor 解决的问题,这里就不做介绍了,这种问题一般都非常简单,如果不清楚如何使用,可以搜一下相关实现 本文提到的…
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基于 ECS 设计下的加载管理
之前在 Addressable 迁移 YooAsset 这篇文章中做了分层设计的相关介绍,本文为分层中详细的解析,以及为什么要这么设计 目标 & 背景 我们当前使用的框架,需要设计成一个基础库,以 Package 的形式进行使用,方便公司中其他项目后续的接入,所以泛用性要求很高,此外,开发者的水平可能会参差不齐,可能会有应届生刚刚接触 Unity 等现实因素的考量,因此我们需要达成如下目标…
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一些关于代码积累的记录
UPM 开始之前 通用框架要解决什么问题? 什么内容有资格放进框架中? 这种设计会不会给开发者带来额外的负担? 内网!内网! OpenSSH 标准的 ssh 管理 最后 当你需要新开一个项目时,往往需要从一些旧项目中拿走一些现成的框架,但这里的代码,如果没有好好管理,新开项目时往往要大费周章从旧有项目中剔除很多没必要的内容 如果将框架直接放在业务逻辑中,往往会出现一些开发者胡乱修改框架内容,或者图…
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为什么抛弃了 Addressable
外链 多人协作灾难 自动 Import git hook 禁止提交 Missing Reference 资源地址撞 key 源码异常难懂 偶现的首包 ab 错误 https 校验问题 动态切换 CDN 源 Addressable 做的好的地方 YooAsset 个人使用和关注 Addressable 有段时间了,对 Addressable 的缺点容忍了很久,最终在一次打包时加班到 11 点后,决定…
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如何有效的对 UGUI Button 成组排队
多指触控带来的问题 连续点击重入的问题 解决思路 按钮成组 框架统一分发 Popup 的新问题 后续可能会碰到的问题 单个 UI 粒度的防重入 红点、新手引导异步化 循环列表异步化 点击通用化 一般来说,对按钮的事件监听通常采用 AddListener 的方式,有些项目可能会对此处的处理函数额外做一层包装,做一些统一处理,最后再执行具体的逻辑 无论上面哪种方式,想要将按钮的点击事件完美成组排队,都…
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Luban Excel 配表工具使用推荐及总结
相关链接 为什么使用 Luban 核心功能介绍 数据有效性验证 生成模板 复杂类型的填写 数据及定义过滤 数据反倒 本地化 其他 流程推荐 导出脚本选择 test、dev、release auto_validation watch 几乎每个游戏的制作过程中都少不了和配置打交道的需求,有的是用 Unity 自带的 ScriptObject 进行存储,或者更多的是使用 Excel 等表格工具,二次导出…
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博客后续规划和新的呈现方式
Obsidian Heptabase Wordpress 已经大概 1 年左右没有好好维护这个博客了,主要原因还是因为日常记录的方式变了,由之前的 Blog 记录,变成了 Obsidian,再后来现在又开始使用 Heptabase 来进行记录 但是上面这两个方式虽然解决了知识与知识之间的关系的展示,却在分享方面做的并不尽如人意,所以后续计划将一些有趣的内容,以及日常开发的感悟,依然采用博客的形式进…
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[转] 浅析C# Dictionary实现原理
一、前言 二、理论知识 1、Hash算法 3、解决冲突算法 三、Dictionary实现 1. Entry结构体 2. 其它关键私有变量 3. Dictionary - Add操作 4. Dictionary - Find操作 5. Dictionary - Remove操作 6. Dictionary - Resize操作(扩容) 6.1 扩容操作的触发条件 6.2 扩容操作如何进行 7. Di…