为什么抛弃了 Addressable
发布于 3 天前
个人使用和关注 Addressable 有段时间了,对 Addressable 的缺点容忍了很久,最终在一次打包时加班到 11 点 …
一般来说,对按钮的事件监听通常采用 AddListener 的方式,有些项目可能会对此处的处理函数额外做一层包装,做一些统一处理, …
几乎每个游戏的制作过程中都少不了和配置打交道的需求,有的是用 Unity 自带的 ScriptObject 进行存储,或者更多的是 …
原文地址 一、前言 本篇文章配图以及文字其实整理出来很久了,但是由于各种各样的原因推迟到现在才发出来,还有之前立Flag的《多线程 …
原文地址 前略 软件要分发给使用不同语言和处于不同地区的人员,需要从多个方面处理从而使这些人能以自己文化背景下熟知的方式来使用。这 …
起因 最近项目需要做游戏的 GM 指令,思前想去,想了几个方案后, 最后决定使用 UnityIngameDebugConsole提 …
起因 项目需要做不同机型的分辨率的适配,UI 的适应还好说,GameView 修改分辨率之后,UI 就自适应了,但是场景中 Cam …
起因 最近项目需要统计手机的运营商和 WiFi 、4G 等情况,这个时候必须调用机器的 Native 代码 使用 这里不对如何获取 …